sábado, 14 de mayo de 2011

DEL BISONTE A LA REALIDAD VIRTUAL

(Aunque no voy a hablar del libro de Gubern, este título refleja a la perfección el contenido de la entrada, y no deja por supuesto de estar relacionado con el libro este autor).

Desde que el hombre existe tiene necesidad de representar la realidad. En un primer momento representa solamente signos de él, representa aquellos que le son significativos para su presencia en el mundo los que le alimentan o le acechan. En este momento nace la representación como tal, la representación como un duplicado de lo real que no hace sino representar ideas mediante unos códigos. Poco sabemos por mucho que lo intentemos sobre estas representaciones de paleolítico en las cavernas. (El bisonte de altamira es un ejemplo de este tipo de representación).

En un segundo estadio pasamos de la representación de signos a escena, donde el tiempo y la relación entre personajes narra algo que se desarrolla en el tiempo mediante signos de movimiento y pretensión de captar un momento congelándolo. Aquí podemos citas el arte rupestre levantino.

Debido a la herencia griega se ha tendido en occidente a buscar artificios que permitiesen la mímesis exacta de lo real. Por ello durante siglos los pintores han tendido a buscar artificios posibilitasen este fin. Las rudimentarias figuras de principios de siglo en Europa se estilizan, (ej. Pantocrator de Tahull), se cambian los fondos dorados por escenarios con proto-perspectivas (pinturas hacia 1300), hasta que en el renacimiento se desarrolla la perspectiva.

A partir de este momento en que se domina la representación de la realidad, se introduce de forma más explicita el concepto de expresión pero no se abandona el concepto de mimesis que ha acompañado a la representación durante siglos.

La fotografía viene a cumplir muy bien este fin de representación perfecta de la realidad. A partir de ella las posibilidades de representación de la realidad se elevan de forma exponencial.

El movimiento, el sonido, son algunas de las cuestiones que se adhieren a la fotografía en sus primeros años de vida. Cada vez estamos más cerca de la representación de la realidad con todos sus componentes.

Es el siglo XX en momento en que la ciencia y la tecnología acercan más estos dos conceptos que parecen hasta la fecha parecían enfrentados, imagen y realidad, siendo esta una ficción de la anterior. No podemos obviar el importante papel que el cine ha tenido en el desarrollo de este campo, pues ha sido durante mucho tiempo el medio que mejor representaba a la realidad posibilitando el componente temporal. El cine además de estímulos visuales y sonoros introdujo estimulos en el sentido del olfato con el odorama que parece ser no tuvo mucho éxito. Sin embargo el espectador seguía de frente a la representación.

El desarrollo de los computadores hace posible un cambio tan importante en el mundo de la imagen como lo fue la imprenta en su momento o el cine. Sube un escalón y hace posible la inmersión. En este tipo de representación de la realidad el sujeto ya no está de frente a la representación sino inmerso en ella, puede experimentarla en casi en su totalidad. Este paso es lo que llamamos realidad virtual. El desarrollo que ha tenido la imagen hasta llegar del cine a la realidad virtual está muy bien reflejado en la entrada de este blog con ejemplos que exploran los dos campos.

Un paso más allá es el metaverso, brevemente comentado en la entrada anterior. El metaverso construye no solo una realidad sino un mundo completo, en el que muchos usuarios interactúan como una realidad paralela. Algunos de estos metaversos pretenden una visualización hiperrealista pero en su mayoría hacen una estilización más cercana a la animación que al cine. No es así el caso de los videojuegos que también se acercan cada vez más a la representación hiperrealista y al cine. Dándose lugar a muchos proyectos puente entre ambos campos, como el de Prince of Persian.


Una vez que ya hemos conseguido representar la realidad y mejorarla, se produce una implementación: la realidad mixta. La realidad mixta es un solapamiento de realidad virtual y realidad física ó natural. En 1994 Paul Milgram y Fumio Kishino definieron el concepto de realidad mixta como cualquier espacio entre los extremos del continuo de la virtualidad. Este continuo de la virtualidad se extiende desde el mundo completamente real hasta el entorno completamente virtual, encontrándose entre medio de estos la realidad aumentada y realidad virtual. Azuma.


Realidad aumentada por raulespert


Tanto los mundos virtuales como la realidad mixta están abriendo nuevos horizontes en el campo educativo.



Llegados a este punto el futuro de la imagen, la representación o el solapamiento con/de la realidad es infinito de la mano de las nuevas tecnologías.

Ejemplos de ello son los que podeis ver en VICOMTECH. Vicomtech-IK4 (Centro de Tecnologías de Interacción Visual y Comunicaciones) es un centro de investigación aplicada que trabaja en el área de gráficos por ordenador interactivos y tecnología multimedia, localizado en el Parque Tecnológico de San Sebastián.
Tiene proyectos muy interesantes como VISIÓN, comunicación de video de nueva generación, destinado a mejorar la comunicación entre personas en distintos espacios. Fijaros en la imagen es increíble.



Clica aquí para saber más. Tiene muchísimos proyectos y campos de acción, como este sobre presentadores virtuales en tiempo real para programas de televisión .

Para acabar un fragmento de IRON MAN 2 que refleja a la perfección estos conceptos, e incluso da vida a la idea que está desarrollando VICOMTECH en forma de ficcion cinematográfica. Ficción que pronto dejará de serlo.



Algunas fuentes consultadas:
http://nodo9.com/2010/08/30/realidad-aumentada-el-futuro-ahora/
http://portafolioseducativos.org.ve/redpe/mundosvirtuales/2010/05/15/realidad-mixta-en-contextos-educativos-parte-i/

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